Prosiding Seminar
•
3 Juli 2026
•
Fakultas Bisnis & Manajemen / Bisnis Digital
Penulis: Satria Audria Sakti, Aldi Akbar Al Hafid, Arni Retno Mariana, Afrizal, Alfiah Khoirunisa
Today, there are still various obstacles faced by the community in protecting themselves from COVID-19
infection and providing valid health services. The purpose of this paper is to explain how healthcare systems
interact with IoT technology to provide warnings to users when they are on COVID-19 zoning and provide
information on the implementation of health protocols according to zones. The research method used is the
SLR (Systematic Literature Review) method, where the data collection process is carried out by documenting
all research articles that match the criteria, search string from 2000 to 2020. The results of the discussion of
this paper are how to design a framework for improving health information services as an early prevention
effort against the dangers of COVID-19. The conclusion from the healthcare system framework can be used as
a reference for building IoT-based applications in self-monitoring of the dangers of COVID-19
Jurnal Ilmiah
•
26 Mei 2026
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: Sidik
Inaccurate targeting in subsidized LPG distribution remains a persistent policy challenge in Indonesia, where manual verification processes are vulnerable to misuse and administrative error. Addressing this gap, the present study develops and evaluates a biometric identity verification system based on Convolutional Neural Networks (CNNs) to improve the accuracy and accountability of subsidy allocation at the point of distribution. Following the CRISP-DM framework, two CNN architectures with fundamentally different design philosophies were compared: ResNet-IR, optimized for representational depth and recognition accuracy, and MobileFaceNet, designed for computational efficiency on resource-constrained hardware. Both models were sourced from the InsightFace framework as pre-trained models and evaluated on a locally acquired dataset of 111 registered subsidy recipients from Pajang Village, Tangerang City. Evaluation across face identification (1:N) and face verification (1:1) tasks reveals that ResNet-IR consistently outperforms MobileFaceNet, achieving an accuracy of 94.7% with a precision, recall, and F1-score of 0.9043, compared to MobileFaceNet’s accuracy of 93.7% and F1-score of 0.8862. The primary contribution of this work is to demonstrate, for the first time in the Indonesian subsidy distribution context, that deep learning-based facial recognition can serve as a viable, eployable mechanism for biometric identity verification in public service programs offering a technically grounded pathway toward more transparent and equitable subsidy targeting.
Jurnal Ilmiah
•
4 Mei 2026
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: Achmad Sidik, M. Bucci Ryando, M. Ramaddan Julianti, Agus Rifaldi
Inaccurate targeting in subsidized LPG distribution remains a persistent policy challenge in Indonesia, where manual verification processes are vulnerable to misuse and administrative error. Addressing this gap, the present study develops and evaluates a biometric identity verification system based on Convolutional Neural Networks (CNNs) to improve the accuracy and accountability of subsidy allocation at the point of distribution. Following the CRISP-DM framework, two CNN architectures with fundamentally different design philosophies were compared: ResNet-IR, optimized for representational depth and recognition accuracy, and MobileFaceNet, designed for computational efficiency on resource-constrained hardware. Both models were sourced from the InsightFace framework as pre-trained models and evaluated on a locally acquired dataset of 111 registered subsidy recipients from Pajang Village, Tangerang City. Evaluation across face identification (1:N) and face verification (1:1) tasks reveals that ResNet-IR consistently outperforms MobileFaceNet, achieving an accuracy of 94.7% with a precision, recall, and F1-score of 0.9043, compared to MobileFaceNet’s accuracy of 93.7% and F1-score of 0.8862. The primary contribution of this work is to demonstrate, for the first time in the Indonesian subsidy distribution context, that deep learning-based facial recognition can serve as a viable, deployable mechanism for biometric identity verification in public service programs offering a technically grounded pathway toward more transparent and equitable subsidy targeting.
Jurnal Ilmiah
•
2 Oktober 2025
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Rusmawan Mawardi, Erwana Amarulloh Sunarya, Muhammad Luthfi Prabowo, Triono
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat telah memberikan pengaruh signifikan dalam bidang teknologi informasi, khususnya pada sistem berbasis internet. Di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), masih banyak sekolah yang belum mengenal dan
memanfaatkan teknologi ini secara optimal. SMP Negeri 2 Pakuhaji merupakan salah satu sekolah yang telah memiliki fasilitas yang memadai untuk mendukung proses pembelajaran siswa. Meskipun beberapa sistem telah terkomputerisasi, sekolah ini masih menghadapi permasalahan yang cukup kompleks, terutama dalam hal monitoring nilai, pengumpulan data
nilai, serta proses entri nilai ke dalam komputer. Saat ini, pengolahan nilai siswa masih dilakukan secara manual oleh bagian tata usaha, yangmenyebabkan proses menjadi lambat, sulit, dan kurang akurat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan pengembangan sistem yang dapat mengoptimalkan waktu pemrosesan dan menjaga keakuratan data. Penelitian ini menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan tahapan analisis, perancangan, pemrograman, pengujian, operasi, dan pemeliharaan. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah UML dan MySQL. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya sistem informasi nilai berbasis daring yang dapat memberikan kemudahan bagi
siswa serta membantu guru dalam proses pengolahan nilai siswa di SMP Negeri 2 Pakuhaji agar lebih efisien, mudah, tepat, dan akurat.
Jurnal Ilmiah
•
21 Agustus 2025
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: Qothrun Nada Alfath, Ruslan Rizki Hidayat, Zainul Hakim, Sri Rahayu
Digital transformation is essential in modern education, particularly at SMK Bina Am Ma’mur, where traditional learning methods, such as printed materials and the WhatsApp application, are still primarily used. These conventional methods limit flexibility, interactivity, and student engagement, which are crucial for effective learning. To address these challenges, this study develops an interactive web-based e-learning platform designed to enhance the learning experience at SMK Bina Am Ma’mur. The research employs a Research & Development (R&D) methodology, guided by the ADDIE model, which includes five phases: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data were collected through literature reviews, observations, interviews with teachers, expert validation, and student feedback, followed by descriptive analysis to interpret the results. The validation process revealed that the developed platform is highly feasible for educational use. Media experts rated it 95% suitable, while subject matter experts provided a 91% rating. Additionally, the platform received an 89% approval rating from students, indicating its effectiveness in improving material comprehension and engagement. These findings suggest that the interactive e-learning platform is a highly effective tool for enhancing the learning process at SMK Bina Am Ma’mur, making learning more flexible, accessible, and engaging. This innovative platform has the potential to overcome the limitations of traditional media, fostering greater student motivation, interactivity, and overall learning outcomes, particularly in vocational education.
Jurnal Ilmiah
•
15 Agustus 2025
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: Yeni, Rini Wahyuni, Zainul Hakim, Sri Rahayu
Effective inventory management and sales recording are essential elements in supporting smooth business operations, particulary in the retail sector such as at Toko Thriftyukak21. Until now, transaction recording and inventory control processes have been carried out manually, which poses risks of recording errors, overstocking, and inefficiencies during the purchasing process. This research aims to design and implement an information system that is capable of manage sales and stock control in a coordinated way by applying the Economic Order Quantity (EOQ) used to calculate the most optimal number of orders and the First In First Out (FIFO) concept for goods issuance. The system was built using PHP and MySQL, with the support of Visual Studio Code and XAMPP. Testing was performed through Black Box Testing, User Acceptance Test (UAT), and EOQ Validation. Testing proves that each feature can operate as needed, including sales recording, inventory management using FIFO, and EOQ calculations. This system has proven to be helpful in supporting decision-making.
Jurnal Ilmiah
•
25 Maret 2025
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Nova Teguh Sunggono, M. Bucci Ryando, Bambang Tri Novianto
Web-based Global Academic Information Systems (GAIS) play a crucial role in supporting academic administration in higher education institutions. However, their effectiveness largely depends on the system’s usability. The present research examines the usability performance of the GAIS Academic Information System by applying the System Usability Scale (SUS) method. Data collection was conducted using questionnaires completed by 30 active users of the platform. Based on the analysis, the system obtained a mean SUS score of 72, exceeding the commonly accepted usability benchmark score of 68 [1][5]. This result indicates that the system possesses a satisfactory level of usability and is generally perceived positively by users in terms of ease of use and overall acceptance [20]. Nevertheless, further analysis reveals notable issues related to interface consistency and navigation efficiency. Therefore, improvements in user interface design and system structure are recommended to enhance the overall user experience. This study contributes by providing an empirical usability evaluation and practical recommendations for improving web-based academic information systems.
Jurnal Ilmiah
•
1 Januari 2025
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Annis Firgiawan, Hasan Asy'ari, Fredy Susanto, Eka Uliyanti Putri Br. Bangun
The design of an Information and Communication Technology (ICT) service chatbot at Global Institute aims to enhance the efficiency and effectiveness of providing technical support to users, including staff, lecturers, and students. With the increasing demand for ICT services, a solution is needed that can provide quick and accurate responses to various technical issues. This chatbot is designed using Artificial Intelligence (AI) technology that enables natural interaction with users through a conversational platform. The main features implemented in the chatbot include managing technical support requests, automatically resolving common issues, and providing guidance on the use of ICT devices and applications. This research employs an object-oriented development methodology and incorporates an Agile approach to ensure flexibility and responsiveness in development. System trials were conducted involving end users to gather feedback and make necessary improvements. The test results show that the chatbot significantly reduces response time and the workload of the ICT team, as well as improves user satisfaction. Thus, the implementation of this chatbot is expected to positively contribute to the quality of ICT services at Global Institute.
Jurnal Ilmiah
•
4 Oktober 2024
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Muhammad Miftahul Haq, Dani Firmanto, Fredy Susanto, Triono
Aplikasi Lab Me merupakan aplikasi pendataan barang untuk
labolatorium komputer, Seiring perkembangan waktu pendataan
secara menual sudah tertinggal jauh dan tidak efektif, sering terjadinya
kesalahan saat pendataan barang yang menimbulkan permasalahan
baru, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang memudahkan pendataan
barang. Dengan menerapkan metode User-Centered Design (UCD).
Pendekatan UCD digunakan untuk memastikan bahwa kebutuhan
dan preferensi pengguna menjadi fokus utama dalam proses
perancangan dan pengembangan aplikasi. Untuk mengumpulkan data
mengenai kebutuhan dan preferensi pengguna, kuisioner disebarkan
kepada staff IT yang mengelola labolatorium komputer. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dalam
pengembangan aplikasi LAB ME berhasil meningkatkan kepuasan
pengguna serta efisiensi dalam proses manajemen inventaris peralatan
laboratorium komputer. Dari hasil pengujian menggunakan metode
survei kepuasan pengguna dengan pengisian kuisioner dapat diketahui
nilai kepuasan responden dari pengisian kuisioner sebanyak 88% dari
10 responden. Dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Lab Me telah
mencapai tingkat kepuasan yang baik yang dapat membantu dalam
pendataan barang di labolatorium.
Jurnal Ilmiah
•
2 Oktober 2024
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Muhammad Miftahul Haq, Dani Firmanto, Fredy Susanto, Triono
Aplikasi Lab Me merupakan aplikasi pendataan barang untuk labolatorium komputer, Seiring perkembangan waktu pendataan secara menual sudah tertinggal jauh dan tidak efektif, sering terjadinya kesalahan saat pendataan barang yang menimbulkan permasalahan baru, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang memudahkan pendataan
barang. Dengan menerapkan metode User-Centered Design (UCD). Pendekatan UCD digunakan untuk memastikan bahwa kebutuhan dan preferensi pengguna menjadi fokus utama dalam proses perancangan dan pengembangan aplikasi. Untuk mengumpulkan data mengenai kebutuhan dan preferensi pengguna, kuisioner disebarkan kepada staff IT yang mengelola labolatorium komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dalam pengembangan aplikasi LAB ME berhasil meningkatkan kepuasan pengguna serta efisiensi dalam proses manajemen inventaris peralatan laboratorium komputer. Dari hasil pengujian menggunakan metode survei kepuasan pengguna dengan pengisian kuisioner dapat diketahui nilai kepuasan responden dari pengisian kuisioner sebanyak 88% dari 10 responden. Dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Lab Me telah mencapai tingkat kepuasan yang baik yang dapat membantu dalam pendataan barang di labolatorium.
Jurnal Ilmiah
•
3 Juli 2024
•
Fakultas Bisnis & Manajemen / Bisnis Digital
Penulis: Fajar Bara Maulana, Saepul Nazar, Naim, M. Bucci Ryando, Syaipul Ramdhan
The development of technology at this time is so rapid, that it has given rise to many activities using technology, one
of which is payment methods. Previously payment methods were made in cash, now payment methods can be made
using a non-cash system. Many companies are developing non-cash payment applications which are also very
popular, so the term digital payment or cashless has emerged to make transactions easier and faster. This research
aims to find out the influence of digital payment service features on the convenience of consumers in making
transactions in e-commerce. This type of research uses quantitative methods by collecting data using questionnaires
to find respondents and testing using hypothesis testing using data analysis tools, namely IMB SPSS 26 software.
This research uses a sample of 60 respondents. Sampling used purposive sampling and Roscoe’s theory technique
with the characteristics of respondents being global institute students. The research results show that digital
payment service features have a relationship (correlation). This can be seen in the value where the sig (2-tailed)
value between the digital payment service feature (X1) and ease of transaction (Y) is 0.000 < 0.005, which means
there is a significant correlation between the digital payment service feature variable and ease of transaction.
Jurnal Ilmiah
•
30 April 2024
•
Fakultas Bisnis & Manajemen / Bisnis Digital
Penulis: Dedi, Farida Frihatini, Yadi Kusnadi
Kepuasan pelanggan merupakan fokus utama perusahaan dalam upaya meningkatkan Brand Awareness,
mempengaruhi nilai perusahaan, dan mencapai tujuan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi
efektivitas E-commerce dan Digital Payment terhadap Brand Awareness dan kepuasan pelanggan pada PDAM
swasta. Metode kuantitatif digunakan dengan sampel 98 pelanggan, dan analisis regresi linier berganda. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa E-commerce dan Digital Payment secara parsial berpengaruh positif terhadap
Brand Awareness, dengan nilai t 4,416 dan 4,656 (nilai t hitung > t tabel). Secara simultan, kedua faktor tersebut
berpengaruh positif terhadap Brand Awareness, dengan nilai f hitung sebesar 29,979 (nilai > f tabel) dan tingkat
signifikansi sebesar 0,000. E-commerce dan Digital Payment secara bersama-sama memberikan kontribusi
sebesar 38,7% terhadap peningkatan Brand Awareness (R square 0,568), sedangkan sisanya dipengaruhi oleh
faktor lain yang tidak termasuk dalam penelitian ini.
Jurnal Ilmiah
•
26 April 2024
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Nancy Riana, Feronica Eka Putri, Jarudin
The aim of the study was to produce game based MONOTIF media to stimulate children's cognitive abilities in counting. Involve 12 early childhood children aged 5-6 years. The instrument used was a questionnaire with a Liker scale of 1 to 4. Children were given interventions for 8 meetings with a time span of 1 meeting lasting 90 minutes. Data analysis techniques with percentage calculations. The results of the study show that children can significantly improve cognitive abilities in arithmetic through game based MONOTIF media. Children who are enthusiastic in participating in the game. Game-based instructional not only improves cognitive abilities but can also increase children's involvement in learning. Learning by playing becomes a child can adapt to the environment. Limitations of the sample research used is still very small, it needs to be used with a larger sample.
Jurnal Ilmiah
•
1 Maret 2024
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Agustinus Sirumapea, Syaipul Ramdhan, Ferawati Ferawati, Rio Nurrizkiyadi
Technological developments are getting faster over time in all fields and in
various sectors, one of the fast developments is gadgets. This affects people at various ages who make gadgets as a medium of information and also learning media for children. Early childhood is the most important period in human life.
This is because at an early age children are sensitive to receiving external
stimuli, so that children must be given educational stimuli to help physical and
spiritual growth and development so that children have readiness to enter
education at a further level. The application of Augmented Reality for learning
media for the introduction of various vegetables aims to make it easier for
Kindergarten and PAUD teachers to deliver learning materials for the
introduction of various vegetables to children and is also more interactive
because there is additional media for Augmented Reality marker cards that can be scanned with a camera. smartphone and take out a 3D object from the shape of a real vegetable. In this application, there are also practice questions that can be done to train children's memory after getting to know 10 kinds of vegetables.
This application can be used on smartphones with the Android operating
system.
Jurnal Ilmiah
•
20 Januari 2023
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: M. Bucci Ryando, Arni Retno Mariana, Ridwan Abdul Hakim
Sepeda motor adalah alat transportasi yang saat ini mendominasi di semua kalangan Indonesia, mayoritas masyarakat menggunakan sepeda motor untuk aktivitas bepergian setiap hari. Membeli sepeda motor baru, memang membutuhkan dana yang tidak sedikit, masyarakat dihadapkan kembali kepada permasalahan parameter dan kriteria apa yang sesuai dengan kebutuhan terhadap sepeda motor 150CC. Dengan adanya sebuah sistem pendukung keputusan,masyarakat dapat memilih sepeda motor second berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan dengan pemilik showroom. Tujuan dengan dibangunnya sebuah sistem, agar masyarakat tidak perlu lagi mencari sebuah referensi kriteria ataupun alternatif secara mandiri. Metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dan juga Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) adalah metode yang digunakan untuk mencari sebuah bobot dan perangkingan dari alternatif. MySQL dan PHP adalah tools yang digunakan untuk membangun sebuah website pada penelitian ini. Berdasarkan perhitungan dan perangkingan yang sudah ditentukan sepeda motor second vario 150cc adalah sepeda motor yang terbaik. Kriteria yang digunakan adalah kriteria yang berdasarkan penilaian dari bapak kirmadi, selaku pemilik showroom Dani Jaya Motor.
Jurnal Ilmiah
•
16 Desember 2022
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Mu’ammar Ryadli & Detin Sofia
berada di Kecamatan Teluknaga Kabupaten Tangerang. Salah satu bentuk pelayanan yang ada pada Desa Muara Kecamatan Teluknaga Kabupaten Tangerang yaitu pelayanan administrasi surat. Korespondensi menjadi salah satu tolak ukur yang memberikan kontribusi nilai terhadap kepuasan penduduk kepada desa namun selama ini kegiatan korespondensi berjalan secara manual dan hanya dapat dilakukan dengan mendatangi kantor Desa Muara Kecamatan Teluknaga Kabupaten Tangerang secara langsung. Dengan adanya kendala tersebut, penulis bermaksud untuk merancang aplikasi berbasis mobile (android) dan web. Dalam mengimplementasikan sebuah sistem, peneliti membutuhkan metode untuk melakukan pengumpulan data diantaranya dengan melakukan metode observasi, metode wawancara dan mencari referensi pemecahan kendala dengan studi pustaka, dalam melakukan pengembangan sistem aplikasi administrasi desa peneliti menerapkan metode SDLC dengan model waterfall, disisi back-end peneliti menggunakan bahasa pemrograman PHP dan javascript serta framework yang digunakan adalah bootstrap dengan database yang digunakan adalah MySQL, dan untuk aplikasi mobile peneliti menggunakan framework flutter, untuk pengujian menggunakan black box testing. Agar membantu para perangkat desa membuat surat dan meningkatkan pelayanan masyarakat dalam hal pelayanan surat menyurat di kantor Desa Muara.
Jurnal Ilmiah
•
13 Desember 2022
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Wahyu Abdi Sutrisno, Pramana Anwas Panchadria, Ferawati
DKM At-Taqwa memiliki peranan sebagai sumber daya tarbiah dan pembinaan Ummat Islam di lingkungan Perumahan Grand Sutera Blok F di bawah naungan Yayasan Gema Insan Taqwa. Sebagai salah satu fungsi dan tugas DKM untuk pembinaan Ummat Islam, yaitu membantu Warga Muslim Grand Sutera Blok F yang memiliki keinginan untuk melakukan kegiatan menabung secara mandiri, namun terhambat dengan proses pencatatan yang manual menggunakan catatan di smartphone. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah proses pencatatan, sehingga warga dapat memasukkan data dalam rutinitas tabungan sehari-hari berdasarkan tujuan yang ingin dicapai berdasarkan nominal yang disarankan. Hasil yang dicapai dari penelitian ini ialah sebuah aplikasi tabungan mandiri berbasis mobile yang dapat digunakan untuk mencatat kebutuhan sesuai target yang ingin dicapai dengan tabungan, di mana user melakukan input data rutinitas menabung setiap hari sesuai target dan berdasarkan nominal yang disarankan oleh aplikasi.
Jurnal Ilmiah
•
23 November 2022
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Sistem Informasi
Penulis: Nova Teguh Sunggono, Detin Sofia, Abdul Latif
Toko Metro Snack adalah sebuah toko yang khususnya bergerak dalam bidang pangan khususnya sembako dan peralatan meliputi aneka jajanan, makanan, minuman, peralatan kebersihan, peralatan kebutuhan, dan lain sebagainya. Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam pengembangan sistem adalah SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall dan pengujian kotak hitam (BlackBox Testing). Alat yang dipakai untuk menggambarkan model sistem adalah UML (Unified Modelling Language). Metode pengumpulan data dengan mengamati langsung di lapangan(Observation), wawancara, dan berbagai studi literatur. Pembuatan dan pengembangan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai database. Dengan adanya Sistem ini, diharapkan dapat memudahkan toko Metro Snack untuk melakukan promosi berbagai macam produk yang di tawarkan serta mempermudah melakukan transaksi penjualan secara online sehingga dapat dilakukan kapan saja dan juga aman. Dan dapat juga mempermudah pengolahan data dan pengolahan laporan.
Jurnal Ilmiah
•
2 Juni 2021
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Baeti Rohman, Jarudin
The purpose of this research is to develop android-based interactive media to diffuse the concept of civic intelligence from the perspective of the Qur'an. A mixed method is used in this study. The qualitative designation is used to describe the concept of civic intelligence through a Focus. Discussion Group with a team of experts. While the quantitative approach to describe the effectiveness of interactive media developed. The number of respondents in this study involved 20 students in testing the effectiveness of the developed product. The assessment of the expert team that 81.43% of interactive media is worth using can be concluded that android-based interactive media applications are worth using for information dissemination. The effectiveness test results with an average value of 3.3 are in accordance with the agreed criteria that android-based interactive media are effectively used in disseminating information. The novelty of this research is an interactive medium in disseminating information. The results of his research that Android-based interactive media effectively spread the concept of civil intelligence from the perspective of the Qur'an.
Jurnal Ilmiah
•
1 Maret 2021
•
Fakultas Teknologi Informasi & Komunikasi / Teknik Informatika
Penulis: Fiqih Hana Saputri, Syaipul Ramdhan, Nurul Ainun Baktiar
Perkembangan teknologi yang pesat ini
berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman
Kanak-Kanak dan berpengaruh juga pada materi
pembelajaran serta cara penyampaian materi dalam proses
kegiatan belajar mengajar. Mempelajari dasar Alquran salah
satunya dimulai dengan mempelajari huruf hijaiyah. Guru
biasanya menyampaikan materi hanya ceramah atau
bercakap-cakap, sehingga siswa sering merasa jenuh. Dalam
menghafal huruf hijaiyah perlu metode yang menarik seperti
game edukasi yang bisa diakses dengan mudah melalui
smartphone. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu metode kualitatif dan metode selanjutnya
menggunakan OOAD yang di gambarkan dengan UML. Hasil
penelitian ini yaitu, game edukasi MARBEL (Mari Belajar)
dan mengenal huruf hijaiyah yang dibuat menggunakan
Construct 2 ini terdapat ada perbedaan secara signifikan dan
efektif digunakan untuk anak TK.